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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

O que precisamos em uma organização escolar: administradores ou gestores?


A gestão não pode ser vista como uma mera ação de treinamento da liderança. A capacidade de identificar líderes, cuidar deles, recompensá-los e separá-los do “fazer administrativo” diário de uma instituição de ensino estão entre as principais razões de uma organização criar um diferencial de sucesso.
Administradores trabalham com processos fechados e gestores lideram comportamentos e ações, portanto uma instituição precisa dos dois e raramente observamos uma pessoa que tenha o perfil com características de ambos. E o problema está aí: quando confundimos competência em administrar com competência em liderar. Ou vice-versa.

As diferenças

Poderíamos afirmar então que o administrador competente alimenta os processos e faz com que caminhem em uma direção preestabelecida. Procuram atingir as metas, os resultados esperados pelas pessoas que a eles confiaram a tarefa de administrar. Já os gestores compreendem os cenários em que estão inseridos, enxergam com os olhos da mente e respeitam a visão do futuro como uma ciência, portanto conseguem projetar ações e resultados de maneira a favorecer o empreendimento a que estão ligados. Um planeja estrategicamente, em oposição ao outro, que planeja taticamente. Bastante delicado é colocar ambos para impulsionar uma organização. E também é vital saber a diferença entre os dois.

Fatores que matam um líder

Algumas ações são proibitivas para verdadeiros gestores, para aqueles que realmente querem ser considerados líderes. Entre elas poderíamos citar o fato que um líder nunca pode estar distante do que se passa com seus colaboradores. Deve entendê-los muito bem. Em resumo, ser capaz de exercer a empatia. Dois outros fatores que matam um líder é não ter a capacidade de ação rápida e a dificuldade em correr riscos.

Liderança é um dom?

A teoria nos afirma que apenas 30% dos líderes nascem com aptidão para tal. Os outros 70% são resultado de um processo de construção através da vivência, sabendo aproveitar os pontos positivos para avançar e os negativos para reestruturação da própria ação. A literatura a respeito é unânime em afirmar que é a capacidade de construir relações a característica mais importante, seguida da habilidade em buscar soluções para problemas e a tomada rápida de decisões. Pouco adianta uma inteligência superior ou uma gama de conhecimentos, colocados muitas vezes goela a baixo de pares (parceiros de trabalho) e até mesmo dos subordinados, se, na primeira oportunidade, procura se desfazer do que recebeu como se fosse uma bagagem incômoda.
Poderíamos dizer então que a diferença está na personalidade desses gestores líderes, na sua essência. Eles são extremamente brilhantes, assertivos, persuasivos, empáticos e flexíveis. Correm riscos. São sociáveis, demonstrando um nível saudável de ceticismo e estão abertos a novas idéias. Renato Requião Munhoz da Rocha tem uma frase que sempre fala e gosto muito: "Administradores são seguidos porque são chefes; líderes são seguidos porque acreditamos neles”.
Por Gilda Lück
Publicado em GESTÃO EDUCACIONAL ano 3 n 149

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Aos meus amigos do Colégio...


Por que os alunos saem da escola e como trazê-los de volta

Antes de sair atrás de um novo aluno, procure manter e recuperar os antigos. Veja os principais motivos que levam uma pessoa a sair de uma instituição de ensino:

• Preço:
Muitas vezes não é o valor em si que é considerado, mas as condições de pagamento. Não é apenas o preço mais baixo que conta, mas possibilidade de pagar de maneiras diferentes (a lei proíbe que você divida a anualidade em parcelas desiguais entre si, porém permite que você dê descontos diferentes a cada mês). Para seu aluno ou pai, o melhor preço não significa, necessariamente, o mais baixo. Adicione valor, mostre que sua escola tem melhores professores, ou uma grade curricular mais variada ou adequada. Deixe fatos e números mostrarem que o estudante ou responsável está levando muito mais vantagens por real investido. Procure ser explícito. “Qualidade de ensino”, por exemplo, não significa muita coisa. Prefira falar sobre o sucesso que seus alunos tiveram em vestibulares e similares, os claros benefícios de sua linha didática.

• Atendimento:
A fidelidade às pessoas é outro fator que deve ser levado em conta. É comum, principalmente nos cursinhos, haver alunos leais a determinados professores, e não à instituição de ensino. Quando tais mestres vão trabalhar em outro local, os estudantes o seguem. Esse fenômeno é mais comum do que se imagina. Quando aquele cabeleireiro que você gosta muito sai de um salão para trabalhar em outro ou para abrir seu próprio negócio, você não vai junto com ele? Então, na escola é a mesma coisa.
O golpe aqui é triplo: você perde um dos seus bons profissionais, perde vários clientes e ainda ganha um concorrente que sabe tudo sobre você. Para evitar que isso aconteça, atente para estes detalhes:
1. Trate suas estrelas de maneira adequada. Se eles continuarem felizes e satisfeitos na sua escola, nada de mau vai acontecer.
2. Faça com que sua equipe didática “venda” a imagem de sua escola acima de tudo. Seus alunos devem entender que a instituição como um todo é positiva para eles e não apenas um professor.
3. Envolva mais pessoas com os alunos. Eventos, visitas, palestras com personalidades. Tudo isso ajuda a reforçar o nome de sua escola e aumentar o valor percebido de seus serviços.

• Costume:
Quem é que não conhece um casal que continua junto só por costume e preguiça de se separar? Pois a mesma coisa acontece com seus alunos. A tendência de acomodação das pessoas é uma das coisas mais fenomenais que existe. Ao mesmo tempo, existe uma reação: o ser humano também gosta de novidades. O que ele não gosta, porém, é de arriscar. Por isso é tão importante trabalhar a imagem da escola perante os alunos e pais. Enfoque segurança, confiança. A educação de sempre com as novidades de todas as atividades programadas para o próximo ano. Assim, você diminui a possibilidade de transferência de alunos.

• Benefícios extras:
Dependendo da pessoa e do seu estilo de vida, é bem capaz que você tenha vários de seus alunos dispostos a permanecer – e até pagar um pouco mais por alguns “extras” . O truque aqui é descobrir quais extras exatamente o aluno valoriza e quanto realmente ele está disposto a pagar pelo adicional. Podem ser aulas de língua estrangeira, possibilidade de usar a quadra da escola no fim de semana, entre outros.

• Satisfação:
Essa entra no final de propósito. Se o aluno e seu pai estão satisfeitos com a escola, não tem motivo para mudar de escola. Mas manter essa satisfação, que trabalheira. Quem é casado sabe bem como é isso – afinal, é muito mais fácil conquistar uma pessoa por dia do que conquistar a mesma pessoa todos os dias. Só que é essa lealdade, que está acima dos interesses egoístas e míopes de curto prazo, que faz a diferença entre vencedores e derrotados. Sempre que você for analisar o caso de uma pessoa de sucesso, na área que for – trabalho, vida, esporte, religião, etc., verá que existiu alguém que ajudou nos momentos críticos, que ficou ao seu lado quando todos foram embora, que lhe estendeu a mão quando o resto do mundo virava a cara. É esse tipo de relacionamento que faz uma escola valer a pena – e não só do ponto de vista financeiro. A vida é muito mais agradável quando conseguimos nos rodear de pessoas motivadas e leais, com as quais sabemos que podemos contar sempre que for necessário. É esse sentimento que seus alunos devem ter por sua escola: uma relação que vai além dos cadernos, por toda a vida. Um local onde se ensinam coisas que não podem ser descritas por palavras.


Essa lealdade, porém, não é conseguida com tapinhas nas costas, cafezinhos e cartões de Natal. Ela é duramente conquistada, no dia-a-dia, com pequenos detalhes que nos diferenciam e marcam a vida dos estudantes.

É preciso dizer que gestores arrogantes, prepotentes e mentirosos funcionam como verdadeiros "espantalhos" numa instituição de ensino.
Publicado em "Gestão Educacional" ano 3

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Imagens do Immersion Project


















Confira o artigo logo abaixo.
Prof. Hermes

The Immersion Project

Observando a fixação de crianças e adolescentes com telas de computador em Internet cafés, o fotojornalista britânico Robbie Cooper teve a idéia de documentar as suas expressões durante atividades como jogar videogames ou navegar pela Internet. Assim nasceu o projeto Immersion (Imersão, em inglês), no qual ele utilizou uma técnica criativa para capturar “olho no olho” a reação das crianças ao jogarem videogames com certa dose de violência, como Halo 3, Grand Theft Auto 4 e Call of Duty. O projeto, em andamento, prevê registrar um grupo de 75 crianças jogadoras de games, selecionadas com base em seus perfis sócio-econômicos, para registrar, ao longo de 18 meses, suas reações não somente aos jogos eletrônicos violentos, mas também a notícias de TV, vídeos na Internet ou a filmes que retratem situações de guerra. O projeto inclui uma pesquisa acadêmica, no Centro de Mídia da Bournemouth University, na Grã-Bretanha, para analisar as reações de cada criança dos pontos de vista psicológico e sociológico, de acordo com o perfil de cada um. Em entrevista ao jornal britânico The Sunday Telegraph, Cooper, de 39 anos, disse não ter uma opinião formada sobre o impacto que os videogames podem ter sobre as crianças, e que seu projeto não parte de nenhuma idéia pré-concebida sobre essa relação. “É possível que haja uma ligação entre os jogos violentos e agressão social, intimidação ou exclusão, mas é difícil dizer se os jogos violentos são um fator importante nisso”, diz Cooper. “Eu acho que muito do que se disse até hoje sobre o efeito da violência da mídia sobre as crianças não leva em consideração a formação psicológica de cada um e o quanto cada um dos diferentes tipos de violência da mídia tem sobre cada criança específica”, afirma. Para captar as imagens do projeto, Cooper se baseou em uma técnica desenvolvida pelo documentarista americano Errol Morris, chamada “Interrotron”, na qual ele instalava uma tela translúcida em frente à câmera apontada para o entrevistado. De uma outra sala, Morris conduzia a entrevista e sua imagem era projetada pela tela em frente à câmera, fazendo com que o entrevistado, ao olhar para a imagem projetada do entrevistador, estivesse também com o olhar centrado na câmera. Ao adaptar esse formato, Cooper instalou as telas com imagens dos games em frente às câmeras que capturam as expressões das crianças. Cooper coletou imagens de um número grande de crianças até meados do ano 2009, suficiente para a realização de uma mostra com os vídeos e as fotos do projeto.
Para gestores de Marketing Educacional, um retrato de uma geração de jovens em seu habitat natural. Belas imagens.
Original:

The Immersion Project
Robbie Cooper's film stills capture children's faces as they play violent videogames and form the basis of an art project that could also help us understand the effects of spending time in a virtual world. Sam Leith reports. There is an account, apocryphally, from medieval times, of a person walking into a room and being confronted with the sight of a man transfixed. The man in the room is holding something in his hands, staring at it. His eyes are glazed. His lips are moving soundlessly. His soul is elsewhere. The onlooker, unsettled, concludes that the man has been possessed by an evil spirit. In fact, he is simply doing something the onlooker has never seen done before: reading a book. When a child's concentration is fixed on a computer game, a cousin of that uncanny absorption can be seen in his or her - though it is most often his - face. And, just as in the story above, this unaccustomed rapture has become the occasion of suspicion and anxiety. Where has the child gone, and what harm is being done to him there? As games such as Manhunt and Grand Theft Auto offer ever more immersive environments and realistic depictions of violence, those anxieties are, if anything, rising. Scientific studies of the effects of videogame violence on children - do they encourage copycat violence, or 'desensitise' children? - have so far proved contradictory and inconclusive. The question of classification and censorship - fuelled by sporadic media flare-ups in the wake of child-killings or high-school shootings - remains a hot one. The videogame industry is lobbying hard for self-regulation, recently proposing a 'traffic-light' system; while the government seems inclined - at present - to bring videogame producers under the wing of the British Board of Film Classification. Following a government-commissioned report by the child psychologist Tania Byron earlier this year, the Department for Culture, Media and Sport has just completed its consultation period and is expected to make a ruling shortly. The mainstream of responses to the larger questions - what does it mean to spend time in a virtual world, and what are the effects? - have often been aggressively partisan and have tended to take a scientific or a legislative approach. The striking images on these pages, though, are the first fruits of a British photographer's attempt to explore the relationship between children and virtual violence in a more lateral way. These photographs are stills captured from head-on film footage of children as they play a number of more or less violent videogames - Halo 3, Call of Duty, GTA 4, Tekken and Star Wars Battlefront. They are the raw material for an ambitious, open-ended project with a foot in the worlds of both art and science. Using a high-definition digital video camera, Robbie Cooper, a British-born photo¬journalist based in New York, has used a technique pioneered by the American documentary film-maker Errol Morris, best known for the The Thin Blue Line (1988) and The Fog of War (2003). 'Morris calls it the "Interrotron",' Cooper says. 'He does interviews with two autocues. He is in a different room. The interview subject looks straight into the lens, and Morris's face is projected on to the autocue directly in front of the lens. So he's looking the person straight in the eye. He's interviewing them and there's a lens behind his face.' The effect is to cause the interviewee to lock eyes with the lens. Cooper, with his cameraman collaborator, Andrew Wiggins, and organisational brain, Charly Smith, adapted it for this purpose by projecting the screen display of the game on to the lens of the camera - so capturing that disconcerting intensity of expression that comes as the children tear imaginary enemies apart with imaginary machine guns. Immersion, as Cooper calls this project, came about as the result of a previous experiment, Alter Ego. He had become interested in the virtual worlds of multiplayer online games such as Second Life and World of Warcraft. He started photographing players alongside the digital 'avatars' that represented them in those virtual worlds. He found middle-aged male academics masquerading as female dwarfs; office workers as undead warriors; disabled teenagers as fighting robots. In the process, he said, he found himself 'travelling around all these places in Korea and China where you have got row upon row of people sitting in internet cafes playing these games, staring at screens', and he became fascinated by their absorption in the unreal. 'You look them in the eye and they're really transported. That's what I like about having them looking directly into the camera. We're not used to seeing that look directed at us - as if someone's looking right through you.' So far Cooper has gathered footage from secondary schools in America and, more recently, London and Grimsby. The results are variable, and intriguing. The children who are most expressive in class, according to their teachers, are also the most expressive in front of the screens. Others - particularly the hardened gamers - remain utterly expressionless: 'Nothing. Not a glimmer of emotion. If you couldn't see the hands moving, you wouldn't know anything was going on at all.' (There is one expression - an agonised open-mouthed gape, with lips pulled in to cover the teeth - that is seen on several children's faces playing the first-person shooter Call of Duty. It seems, oddly, to be unique to that game.) The plan is to settle on a group of 75 game-playing children - selected by a researcher to represent a cross-section of ethnic groups, income brackets and cultural backgrounds within Britain - and spend 18 months using the technique to film them reacting to different manifestations of screen warfare, be they videogames, news footage, internet videos or feature films. Cooper will then log their expressions and work with a psychologist and sociologist to interpret the results in light of the psychological profiles of the individual children.
Cooper is also learning the Facial Action Coding System (FACS), developed in the 1970s by the distinguished academic psychologist Paul Ekman. 'Ekman logged all the muscles in the face,' Cooper says, 'and designed this system based on a combination of muscle movements for every possible facial expression. There are some people who think this is a more accurate way of interpreting internal space than even the most modern brain-scanning technology. His micro-expression tool is used by the CIA.' Cooper - who at 39 is part of the generation that grew up with videogames, and still plays them himself - is keen to approach his subject with an open mind. 'It seems possible,' he says, 'that there's a link between violent games and social aggression, bullying or exclusion; but whether the violent game is the biggest factor in that, it's hard to say. I think a lot of what has been said so far about the effect of media violence on children doesn't take into consideration the psychological make-up of individual kids, and how big an impact the different types of media violence have on different children.' Cooper refers to his footage as 'data', but he is also working towards exhibiting these images. His notion is to project the film on to one wall while playing the game's sound-effects - 'incredibly cartoony compared to the sounds of real-life violence'. Effectively, the gallery visitor will be standing in the audio-environment of the game, staring into the face of the child playing it. He also plans to show stills in 'grids of expression'. 'If you look at FACS, the learning tool has grids of expressions. I want to take single expressions and multiply them over and over, with different kids shot in an identical way.' By halfway through 2009, Cooper thinks he will have enough material to mount the first exhibition. 'Unreality is interesting,' he says. 'As a photojournalist, you're meant to look at moments of extreme emotion. It seemed to me, after a while of doing that… that is unreal as well. As Baudrillard said, the proliferation of images means we live in an increasingly unreal, mediated world. It's a challenge to try and capture that because you have to start dealing with the medium itself.'
Asked if he sees what he is doing as sociological research or an art project, Cooper says decisively, 'Both.'